Giovanni Filocamo, laureato in fisica, indirizzo teorico, ha fatto una tesi sulla teoria del caos e le sue applicazioni ai sistemi atmosferici complessi.
Ha lavorato all’analisi statistica dei dati di vento per la costruzione del ponte sullo Stretto di Messina.
E’ un divulgatore scientifico, si occupa soprattutto di matematica ed è stato curatore in decine di progetti di divulgazione scientifica e comunicazione. Organizza iniziative di formazione, conferenze, laboratori con ragazzi e adulti. E’ inoltre capo progetto di MateFitness, la palestra della matematica, e collaboratore del Festival della Scienza. Pochi mesi fa é stato pubblicato il suo ultimo libro “Mai più paura della matematica”. Si occupa anche di fotografia, soprattutto naturalista, e insegna tango argentino.
La matematica del Caos (ven. 21.30 – 22.30). L’effetto farfalla è diventato famoso ultimamente attraverso alcuni film e libri. Ma di cosa si tratta? Che differenza c’è tra caso e caos? È davvero impossibile prevedere il comportamento di alcuni sistemi che sembrano imprevedibili? A questa e ad altre domande si cerca di dare una risposta attraversando la matematica del caos. Si parlerà di frattali, mappe del fornaio, popolazioni dentro uno stagno e altri temi di matematica che generalmente non viene trattata a scuola, ma che può riservare sorprese interessanti.
Federico Peiretti, già docente di Matematica e Fisica, al Liceo Cavour di Torino. Giornalista, collaboratore da trent’anni di LA STAMPA, è autore o coautore di una ventina di testi di matematica e di informatica. Ha curato la parte matematica del GRANDE DIZIONARIO ITALIANO DELL’USO, di Tullio De Mauro, UTET, 2000. Nel 2004 ha vinto il Premio Internazionale Pitagora per la divulgazione della matematica. Attualmente dirige il PROGETTO POLYMATH, il Progetto didattico per le Superiori del Politecnico di Torino, è VicePresidente dell’Associazione Subalpina Mathesis, Università di Torino e redattore della rivista Alice & Bob, pubblicata dal Centro Pristem, Università Bocconi. Tra i suoi interessi il cinema. E’ stato tra i fondatori del Museo del Cinema di Torino e dell’Associazione Italiana Amici Cinema d’Essai e ha diretto la sezione piemontese per dieci anni. Possiede una ricca collezione di giochi matematici e un’altra sua grande passione sono gli alberi. Ha raccolto un’ampia e originale documentazione sugli alberi monumentali d’Italia e per cinque anni ha tenuto una popolare rubrica, Alberi e dintorni, per LA STAMPA.
Conway, il matematico divertente (sab. 21.00 – 22.00). Conway è sicuramente il matematico più originale e più simpatico, ed è uno dei più grandi matematici viventi. Per lui, la matematica è il più bel gioco inventato dall’uomo. Si è occupato di Teoria dei giochi, di Teoria dei numeri, di Teoria dei nodi e di tanti altri argomenti, con contributi importanti e originali. Nell’incontro verranno comunque presentati più che i suoi lavori, i suoi celebri giochi, molti dei quali hanno anche un notevole valore matematico, a dimostrazione di quanto la matematica sia gioco e il gioco matematica. In programma “Life, il gioco della vita”, “Automi cellulari”, “I numeri surreali”, “Germogli” e altri giochi famosi.
Marta Caldera, neo-laureata in Matematica presso l’Università “La Sapienza” di Roma, con la tesi intitolata “Combinare Gioco e Matematica”, proseguirá gli studi nell’ambito della Didattica della Matematica. Si interessa di giochi matematici e ha partecipato alla realizzazione delle Gare di Matematica che hanno avuto luogo nel Marzo 2009 a Roma.
Combinare gioco e matematica (giov. 21.30 – 22.15). Tutti conosciamo giochi come il Cubo di Rubik o il Gioco del Quindici. Si tratta di giochi combinatori, sfide che stimolano la mente e provocano una serie di ragionamenti finalizzati alla loro riuscita, ma tutti sappiamo quali strutture matematiche nascondono? Partendo dai giochi più comuni e arrivando a giochi meno noti, saranno introdotte le loro strutture algebriche proponendo le idee necessarie per capire se un problema dato ammetta soluzione, e presentando metodi per costruire delle soluzioni.
ForMATH Project s.r.l. è una società che offre servizi di formazione, consulenza, progettazione e realizzazione di attività in ambito matematico con il contributo di prestigiosi esperti del settore. Tra i servizi offerti vi sono laboratori matematici nelle classi, corsi di formazione per insegnanti, costruzione di percorsi per lo sviluppo delle eccellenze, organizzazione di conferenze di divulgazione, caffè scientifici. Inoltre ForMATH ha partecipato a numerosi eventi e festival scientifici su tutto il territorio nazionale allestendo mostre e promuovendo momenti di intrattenimento con il pubblico.
Sfere, Bolle, Palle e Globi (tutti i giorni). Il percorso della mostra vuole condurre il visitatore a scoprire un po’ della matematica che è possibile leggere nei fenomeni della natura, nell’arte, nelle cose di uso quotidiano. Il filo conduttore è la sfera, nelle sue tante materializzazioni: le bolle di sapone, le palline da golf, ma anche la Terra su cui viviamo. Le proprietà delle sfere ci offrono lo spunto per divagazioni che spaziano dall’architettura all’industria del sapone, dai banchi del mercato alla poesia, dalla pittura alla fabbricazione della birra.
StudioGiochi è un’azienda che dal 1987 si occupa di
- gestire tornei e campionati nazionali e internazionali
- allestire ludoteche e giocoteche
- organizzare convegni, seminari, mostre o altre riflessioni culturali sul gioco
- ideare specifici progetti mirati
- creare nuovi giochi
- usare il gioco come sussidio nell’apprendimento e nella formazione
- scoprire il gioco come strumento promozionale e di comunicazione
- valorizzare il gioco come mezzo per l’intrattenimento
- curare rubriche giornalistiche
- realizzare prodotti editoriali di ogni tipo
- svolgere attività redazionali per conto terzi
Organizza tra l’altro il Premio Archimede (per inventori di giochi) e il Campionato dal vivo di Focus Brain Trainer (in italiano: allenatore della mente), gara di rompicapo e giochi logici.
Oltre il Sudoku, gara di rompicapo a sorpresa (ven. 17.45 – 18.45).
NonZero è una società nata per creare giochi logici da proporre al mercato italiano e internazionale, pensati per la carta stampata, internet, la telefonia cellulare e la televisione interattiva. Con sede a Milano, NonZero è stata la prima a portare il Sudoku in Italia, nel dicembre 2004. Collabora con quotidiani come La Repubblica e Il Giornale, e riviste come Focus Giochi e Donna Moderna. Griglie interattive di Sudoku, con un’originale interfaccia, sono disponibili ogni giorno sui siti de La Repubblica e Yahoo! Regno Unito. Attualmente, in tutto il mondo, centinaia di migliaia di giocatori risolvono i Sudoku di NonZero ogni settimana.
Torneo di Sudoku (classico e varianti), (sab. 10.45 – 11.30).
Il Progetto Abstrakta è un gruppo di giocatori che ha l’obiettivo di studiare, diffondere, proteggere e valorizzare i giochi astratti. Il Progetto Abstrakta si occupa di tornei e dimostrazioni dal vivo nei festival e nelle piazze, organizza tornei in rete, e pubblica una rivista elettronica mensile: “Il Fogliaccio degli Astratti”. In generale, per gioco astratto si intende un gioco, solitamente da tavolo, in cui l’esperienza di gioco non si fonda sulla simulazione di un particolare contesto o sul riferimento a un determinato “tema”. In altre parole, un gioco astratto si può definire come un gioco in cui l’unica conoscenza richiesta al giocatore è quella delle regole stesse del gioco, e in cui tali regole sono evidentemente progettate allo scopo di rendere interessante il gioco e non allo scopo di emulare dinamiche proprie di qualche altro contesto, reale o meno. Si tratta generalmente (anche se non sempre) di giochi con forti connotazioni matematiche o geometriche, deterministici, e a informazione completa. Esempi classici sono gli scacchi, il go, la dama, l’othello, ecc.
NonSoloNumeri, torneo multiludico a squadre (sab. 16.30 – 19.00 e dom. 10.00 – 12.30).